安全設定 Android RetroArch 的 shader 與影像濾鏡
從預設影像輸出開始,只測試一個與目前驅動程式相容的輕量 shader。比較速度、音訊與溫度後,儲存在足夠使用的最小範圍。只有確實需要 CPU 影像濾鏡時才啟用,且各效果未單獨通過基準前不要堆疊。
不隱藏作用範圍地測試與儲存
- 01
記錄版本、核心、影像驅動程式、更新率,以及關閉效果時的速度。
- 02
用已授權遊戲載入一個相容的輕量預設。
- 03
重播相同場景,比較速度、畫面節奏、音訊與持續溫度。
- 04
若效能變差,先移除目前預設再測更簡單的選項。
- 05
在遊戲、目錄、核心或全域中選擇必要的最小範圍儲存。
- 06
重新啟動內容,確認預期的自動預設確實載入。
處理層、用途與診斷
| 處理層/範圍 | 用途 | 診斷原則 |
|---|---|---|
| GPU shader | CRT、縮放、色彩或掃描線 | 驅動程式必須支援該語言 |
| CPU 影像濾鏡 | GPU 輸出前處理 | 會增加 CPU 工作量,應單獨測試 |
| 遊戲/目錄/核心/全域 | 自動套用 | 最具體的相符預設優先 |
Shader、濾鏡與雙線性是不同處理層
預設可堆疊 GPU passes,影像濾鏡由 CPU 處理,雙線性則是另一項基本設定。一次只加入一層才能定位成本。
讓預設與驅動程式相符
Slang、GLSL、Cg 並非在所有環境都可用。檔案存在也可能因語言或引用材質不可用而載入失敗。
儲存最小自動範圍
遊戲、目錄、核心、全域的影響逐步擴大,最具體的預設優先。重新啟動可證明自動載入路徑正確。
影像效果不會改變內容權利。外部材質或邊框只能在授權允許時使用;本指南不連結任何圖像包。