Android RetroArch 影像設定 / 2026-07-26

安全設定 Android RetroArch 的 shader 與影像濾鏡

選擇正確的影像處理層,衡量效能成本,再以遊戲、目錄、核心或全域的明確範圍儲存。

設定指南 · 10 分鐘支援 OpenGL/OpenGL ES 或 Vulkan 的 Android RetroArch

安全設定 Android RetroArch 的 shader 與影像濾鏡

從預設影像輸出開始,只測試一個與目前驅動程式相容的輕量 shader。比較速度、音訊與溫度後,儲存在足夠使用的最小範圍。只有確實需要 CPU 影像濾鏡時才啟用,且各效果未單獨通過基準前不要堆疊。

不隱藏作用範圍地測試與儲存

  1. 01

    記錄版本、核心、影像驅動程式、更新率,以及關閉效果時的速度。

  2. 02

    用已授權遊戲載入一個相容的輕量預設。

  3. 03

    重播相同場景,比較速度、畫面節奏、音訊與持續溫度。

  4. 04

    若效能變差,先移除目前預設再測更簡單的選項。

  5. 05

    在遊戲、目錄、核心或全域中選擇必要的最小範圍儲存。

  6. 06

    重新啟動內容,確認預期的自動預設確實載入。

處理層、用途與診斷

處理層/範圍用途診斷原則
GPU shaderCRT、縮放、色彩或掃描線驅動程式必須支援該語言
CPU 影像濾鏡GPU 輸出前處理會增加 CPU 工作量,應單獨測試
遊戲/目錄/核心/全域自動套用最具體的相符預設優先

Shader、濾鏡與雙線性是不同處理層

預設可堆疊 GPU passes,影像濾鏡由 CPU 處理,雙線性則是另一項基本設定。一次只加入一層才能定位成本。

讓預設與驅動程式相符

Slang、GLSL、Cg 並非在所有環境都可用。檔案存在也可能因語言或引用材質不可用而載入失敗。

儲存最小自動範圍

遊戲、目錄、核心、全域的影響逐步擴大,最具體的預設優先。重新啟動可證明自動載入路徑正確。

官方來源

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