Configura shaders y filtros de RetroArch en Android sin perder rendimiento
Parte de la salida de vídeo predeterminada y prueba un único shader ligero compatible con el controlador activo. Compara velocidad, audio y temperatura; luego guárdalo con el alcance más pequeño que sirva. Usa un filtro de CPU solo si necesitas esa capa y no apiles efectos antes de validar cada uno.
Prueba y guarda sin ocultar el alcance
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Anota versión, núcleo, controlador de vídeo, refresco y velocidad con shaders y filtros desactivados.
- 02
Carga un juego autorizado y un solo preset ligero compatible.
- 03
Repite la misma escena y compara velocidad, fluidez, audio y temperatura sostenida.
- 04
Si empeora, elimina el preset antes de probar uno más simple o de otro lenguaje compatible.
- 05
Guarda el resultado para juego, carpeta, núcleo o global, usando el alcance mínimo.
- 06
Reinicia el contenido y confirma que el preset automático correcto se cargó.
Capa, uso y diagnóstico
| Capa o alcance | Uso | Regla de diagnóstico |
|---|---|---|
| Shader de GPU | CRT, escalado, color o scanlines | El controlador debe admitir su lenguaje |
| Filtro de vídeo de CPU | Procesado previo a la GPU | Pruébalo solo porque añade trabajo de CPU |
| Juego / carpeta / núcleo / global | Aplicación automática | Gana el preset coincidente más específico |
Shader, filtro y bilineal no son lo mismo
Un preset puede apilar pases de GPU; el filtro trabaja en CPU y el bilineal es otro ajuste básico. Añade una sola capa cada vez.
Haz coincidir preset y controlador
Slang, GLSL y Cg no funcionan en todos los contextos. Que un archivo exista no significa que el controlador activo pueda cargar su lenguaje y texturas.
Guarda el alcance más pequeño
Juego, carpeta, núcleo y global amplían progresivamente el efecto; el preset más específico prevalece. Reiniciar es la prueba de que la carga automática funciona.
Los efectos visuales no cambian los derechos del contenido. Usa texturas o marcos externos solo cuando su licencia lo permita; esta guía no enlaza paquetes de arte.