RetroArch-Netplay auf Android ohne Desync hosten oder beitreten
Auf allen Geräten müssen dieselbe RetroArch-Generation, derselbe Core-Build und identische rechtmäßig beschaffte Inhalte laufen. Der Host setzt einen Namen, startet das Hosting, lädt den Inhalt und nutzt ein Relay, wenn die direkte TCP-Erreichbarkeit nicht belegt ist. Der Client aktualisiert die Raumliste oder gibt die Adresse ein und stoppt beim ersten Kompatibilitäts- oder Serialisierungshinweis.
Schritte in der richtigen Reihenfolge
- 01
Notiere auf beiden Geräten RetroArch-Version, exakten Core samt Version, Inhaltsidentität und Controller-Ports; jeder Spieler benötigt eine eigene rechtmäßige Kopie.
- 02
Setze unter Einstellungen → Benutzer einen Namen und prüfe, ob der Inhalt auf beiden Geräten lokal startet.
- 03
Öffne als Host Netplay, setze ein Passwort oder deaktiviere die öffentliche Ankündigung, starte das Hosting und lade den geprüften Inhalt.
- 04
Nutze ein Relay, wenn Router, UPnP oder CGNAT die Erreichbarkeit unklar machen; direktes Hosting erst mit nachweislich offenem Port.
- 05
Aktualisiere als Client die Räume oder gib die private Adresse ein; lade bei fehlender Zuordnung Core und Inhalt manuell exakt.
- 06
Vergleiche bei Fehler oder Desync zuerst Core, Inhalt und Serialisierung, sichere die erste Logmeldung und ändere pro Test nur eine Netzwerkoption.
Diagnosetabelle
| Symptom | Erster Nachweis | Nicht annehmen |
|---|---|---|
| Raum sichtbar, keine Verbindung | TCP-Port oder Relay | Lobby-Sichtbarkeit beweist offenen Port |
| Core/Inhalt passen nicht | Exakter Build und Inhaltsidentität | Gleicher Dateiname bedeutet gleiche Bytes |
| Verbindung, dann Desync | Determinismus, Serialisierung, Versionen | Mehr Latenz repariert inkompatiblen Core |
| Spiel erwartet Link-Kabel | Core-spezifische Unterstützung | Netplay emuliert jede Hardwareverbindung |
Die Lobby ist kein Erreichbarkeitstest
Libretro weist darauf hin, dass RetroArch per UPnP TCP-Port 55435 weiterleiten lassen kann, den Erfolg aber nicht prüft. Ein Raum kann sichtbar und dennoch blockiert sein. Beginne in Mobil- oder verwalteten Netzen mit Relay und protokolliere den erfolgreichen Modus.
Synchronisierung beginnt mit identischen Eingaben
Netplay spielt Eingaben über eine gemeinsame Framefolge nach. Dafür müssen Core und Inhalt übereinstimmen und der Core deterministisch sein. Vergleiche angezeigte Version und Prüfsumme jeder rechtmäßigen Kopie; der Router kann fehlende Serialisierung nicht ersetzen.
Netplay ist kein Link-Kabel
RetroArch verbindet Spieler mit derselben emulierten Sitzung. Libretro trennt dies von Link-Kabel-Emulation, abgesehen von Core-spezifischen Ausnahmen. Prüfe die Core-Dokumentation und teste lokale Mehrspieler-Ports zuerst.
Netplay erlaubt keinem Mitspieler den Download kommerzieller ROMs, BIOS-, CHD-, Grafik- oder Musikdateien. Jeder benötigt eine eigene rechtmäßige Kopie; teile keine Inhalte über Chat, Raumbeschreibung, Cloud-Link oder ArcadeShelf.